segunda-feira, 11 de setembro de 2023

BIENAL RIO DE ARTE E TECNOLOGIA: 20 setembro a 29 outubro

 


A abertura é dia 20 de setembro no Museu do Amanhã, Rio de Janeiro, com patrocínio master da Shell.

 

 

Abra os olhos e prepare atualizações de tudo o que leu, assistiu e ouviu sobre o avanço das mídias. Começa no próximo dia 20 de setembro (quarta-feira) e irá até 29 de Outubro, no Museu do Amanhã a primeira edição do NOVA BIENAL RIO DE ARTE E TECNOLOGIA, que muda o paradigma das mostras do gênero e passa a fazer parte do calendário de programação cultural do Rio de Janeiro. A proposta é reconfigurar a ideia de futuro diante do que realizadores de todo o planeta expõem e desenvolvem para telas perto de você, seja na palma da sua mão, em seu aparelho celular, ou através de um aparelho de TV digital ou em paredes monumentais repletas de pixels.

 

A concepção do NOVA BIENAL RIO DE ARTE E TECNOLOGIA tem a assinatura dos curadores Ricardo Barreto Paula Perissinotto, referência mundial pela realização de exposições de arte eletrônica e pela fundação do FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, realizado há mais de 20 anos. O NOVA tem patrocínio master da Shell, por meio da Lei Federal de Incentivo à Cultura.

 

O Nova celebra toda diversidade da arte e tecnologia com uma programação que valoriza a inovação, estimula a reflexão e promove a troca de conhecimento, contribuindo com um dos compromissos da companhia com a sociedade que é o desenvolvimento da cidadania através da cultura” - afirma Glauco Paiva, gerente executivo de Comunicação e Responsabilidade Social da Shell Brasil. Atualmente, a companhia é a segunda maior patrocinadora de cultura do país por meio da Lei Federal de Incentivo à Cultura.


O convite ao público é para contemplar, interagir e pensar diante de 70 obras de 30 países. Entre as 66 participações de artistas, coletivos e estúdios, dez representam o Brasil. Um diferencial desta primeira edição é tratar de dois temas: A Nova Estética e a Supercriatividade na era da Inteligência Artificial, a partir de obras indoor e outdoor.

Dentro do espaço do Museu do Amanhã, as obras estão distribuídas no Hall de entrada,

Lounge, Corredor e, principalmente, no Espaço Expositivo Temporário. No espaço externo, a exibição valoriza obras de acesso livre e gratuito, baseadas principalmente na interatividade. Uma das preocupações da curadoria é compartilhar com o público que circula pela Praça Mauá uma síntese da NOVA para, na sequência, levar o visitante a entrar no Museu do Amanhã, quando será contagiado pelas criações artísticas. As obras do pátio externo do Museu do Amanhã estarão expostas por 10 dias.

 

Dentro e fora do Museu do Amanhã é certo que o público poderá ter experiências únicas como: realidades aumentadas, realidades virtuais, trabalhos com inteligência artificial, instalações interativas, machine learning, animações, gameart e vídeos. Explicam os curadores: “Por NOVA se entende, portanto, não o motor que produziria obras num tempo progressivo teleológico, mas a FUSÃO de conceitos: fusão estocástica entre intuição e máquina, entre criatividade e inteligência; fusão que ocorre não por meras palavras- valises, mas pelo ‘savoir-faire’ intuitivo de artistas e programadores”.

 


No texto curatorial do NOVA BIENAL RIO, os curadores equacionam aspectos que formam a bienal: “Quando pensamos na Arte recente, no sentido estrito, pensamos necessariamente no conceito de Novo como motor das artes, sem o qual elas seriam meramente normatizadas ou puramente mercadológicas. (...) Quando refletimos sobre o conceito de ‘Arte e Tecnologia’, notamos que mais do que uma junção entre essas duas coisas, ocorre uma fusão entre o novo e a inovação e, dessa maneira, surge uma outra forma de conceito, o qual chamamos de NOVA = novo artístico + fusão + inovação tecnológica”.

 

Entre os trabalhos participantes destaca-se o game The Great Adventure Of Material World de Lu Yang, com lançamento inédito no Brasil. Lu Yang cria imagens fantásticas que representam uma mistura interdisciplinar de filosofia, neurociência, psicologia e tecnologia moderna, assim como alusões a formas reais de vida e estruturas de origem natural e religiosa. Sua produção abrange mecanismos de jogos, filmes com animações 3D, instalações jogáveis, hologramas, performances de captura de movimento e realidade virtual.

 

No tema “A Nova Estética”, a obra Capture, da artista finlandesa Hanna Haaslahti, conduz à uma experiência totalmente nova: cada visitante pode ter o seu próprio avatar digital lançado em tempo real em uma projeção, na qual interage com uma multidão virtual. Já Cycles of Creation, de Guli Silberstein, apresenta uma proposta alternativa de história da criação, em que seres cibernéticos projetam o mundo e a vida natural. O longa foi desenvolvido por meio da Inteligência Artificial Stable Diffusion. Gabriel Massan, artista brasileiro, usa sua experiência em desenvolvimento de animação 3D para criar ecossistemas virtuais inteiros com base no conceito de ”Fabulação Crítica”, de Saidiya Hartman.

 

Entre as instalações de arte pública, destacam-se as esculturas fantásticas movidas a vento de Theo Jansen e a estrutura arquitetônica penetrável do estúdio Numen/For Use. Já nas esculturas articuladas Polytope da artista brasileira Ludmila Rodrigues, que faz referência à obra Bichos de Lygia Clark, o público poderá criar múltiplas composições e experimentar com o espaço. A instalação sonora Estrela Sensível do Estúdio Guto Requena capta a sonoridade do ambiente em que está inserida e com a interação do público, gera novas criações sonoras. Durante a abertura, a obra Rope, do artista belga Ief Spincemaille, contará com ativação por 25 participantes, coreografada por Andrea Jabor. Essa “corda interativa” estimula a criatividade coletiva e propõe uma performance no espaço público.

 


No Hall de entrada do Museu do Amanhã, as obras de realidade aumentada dos artistas vanguardistas Theo Triantafyllidis e Melodie Mousset, estão disponíveis para total interatividade com o visitante. Feita a ligação, abre-se a possibilidade de conexão social com mundos digitais surreais impressionantes que surgem ali, diante dos olhos, ao alcance das mãos. No Lounge, o visitante encontra uma experiência estética única com a obra Control no Control, do estúdio canadense Iregular: um cubo composto por painéis de LED de três metros que responde ao toque. Em Lines, do artista dinamarquês Anders Lind, a experimentação sonora é livre para compor com instrumentos musicais que são ativados por linhas, dispostas ao longo do corredor de entrada do Espaço Expositivo Temporário.

 

No tema “Supercriatividade”, em que a questão é o embate construtivo entre a criatividade humana e a criatividade da inteligência artificial, destacam-se alguns artistas como o canadense Louis-Philippe Rondeau, autor da instalação LIMINAL, que se refere a questão limite entre o espaço e o avanço inexorável do tempo, onde o espectador passa através de um portal fazendo com que a sua imagem se transporte para uma outra dimensão.

 


O alemão Robin Baumgarten apresenta Quantum Jungle, uma obra interativa que cria uma reflexão do avanço da física contemporânea. Na instalação interativa, estão presentes conceitos da física quântica que possibilitam que o visitante tenha uma experiência inusitada e espetacular combinando molas sensíveis ao toque e 12.000 LEDs. A instalação calcula a equação de Schrödinger para modelar o movimento de uma partícula quântica e demonstra conceitos como superposição, interferência, dualidade partícula-onda e colapso de onda quântica.

 

A montagem de um projeto tão abrangente dotado de complexidade incomum em atrações culturais mais assíduas na programação do Rio, faz com que a organização promova a formação de mais de 50 mediadores e educadores com a função de mediar o contato do público com as obras apresentadas. “Esse aspecto oferece imensa capilaridade, gerando um fluxo para que a complexidade do conhecimento alcance o espectador. Estamos completamente disponíveis para estabelecer no Rio de Janeiro um evento de proporção consistente nesse tema, que é a nossa plataforma há décadas. Criar conhecimento é uma ação cultural”, dizem os curadores.

Para o tema “A Nova Estética”, as obras destaques são:

 

Hanna Haaslahti – Captured – Alemanha / Finlândia | Germany / Finland

(Acesse a obra)

Captured começa com uma experiência inesperada – o encontro com seu duplo digital. Os duplos se juntam a uma multidão virtual vivenciando momentos de união e segregação. Como o comportamento de seus duplos afeta os relacionamentos na plateia?

 

Lu Yang – The Great Adventure Of Material World – China

(Acesse a obra)

The Great Adventure in Material World/Material World Knight combina todos os protagonistas na produção artística passada de Lu Yang e cria uma aliança entre esses heróis. Neste jogo, o mundo pode ser ilimitadamente explorado pelos jogadores. Os jogadores são transformados em cavaleiros nesse Mundo Material. Como protagonistas da aliança entre heróis no Mundo Material, eles explorarão o Universo, absorverão energia, serão destruídos e chegarão ao renascimento.

 

Guli Silberstein – Cycles of Creation – Inglaterra | England

(Acesse a obra)

Um documentário alternativo de ficção sobre a evolução, contado em ciclos de gênese cibernética. É uma jornada meditativa que nos aproxima da história da criação da Terra. Uma reflexão sobre a inteligência artificial, experimentando com a duração e a repetição em uma colagem hipnótica de imagens coloridas semi-abstratas, contrariando a cultura da mídia online de imagens curtas e rápidas, oferecendo, em vez disso, uma profunda contemplação.

 

Gabriel Massan – Unbonded on a Bonded Domain – Brasil | Brazil

(Acesse a obra)

Em Unbonded on a Bonded Domain, encomendado pela FACT, Londres, Gabriel Massan procura alinhar a experiência emocional de sua infância no Rio de Janeiro, adolescência em São Paulo e maturidade na Europa como matéria-prima para seu trabalho, seguindo as dicas da escritora e acadêmica Saidiya Hartman no conceito de ”Fabulação Crítica”, para explorar um ecossistema virtual desvinculado tanto de sua própria identidade quanto das limitações físicas e conceituais do corpo humano

 

Minimaforms – Petting Zoo – Reino Unido | United Kingdom

(Acesse a obra)

Petting Zoo é concebido como um ambiente robótico especulativo povoado por criaturas inteligentes artificiais que são projetadas com a capacidade de aprender e explorar

comportamentos através da interação com os participantes. Dentro desta instalação

 

imersiva, a interação com os bichinhos estimula a curiosidade humana, a brincadeira, forjando trocas íntimas que são emotivas, evoluindo ao longo do tempo e permitindo a comunicação entre as pessoas e seu ambiente. A instalação exibe atributos de vida através de formas de interação conversacional estabelecendo uma comunicação com os usuários que são emotivos e sensoriais.

 

Numen/For Use – Tube – Alemanha / Áustria / Croácia | Germany / Austria / Croatia

 (Acesse a obra)

A instalação Tube convida os visitantes a explorar uma rede arquitetônica tridimensional. A suspensão da rede faz com que ela balance e se mova enquanto os visitantes se movem juntos pela formação sinuosa. A transparência cria uma sensação de flutuar livremente e também uma tensão entre a segurança de estar cercado pela rede de suporte e o perigo da altura vertiginosa.

 

Theo Jansen – Animaris Ordis – Holanda | Netherlands

(Acesse a obra)

Animaris Ordis é uma série em evolução desde 1990, criada pelo artista holandês Theo Jansen. Suas incríveis criaturas arquitetônicas inspiradas pela genética e pela mecânica, usam a apenas a força do vento para de movimentar e performar pelo espaço

 

Iregular – Control No Control – Canadá | Canada

(Acesse a obra)

Concebido principalmente para grandes espaços abertos, Control No Control é uma instalação interativa em grande escala na forma de uma estrutura geométrica minimalista, fiel ao estilo de assinatura do Studio Iregular. Criado em 2011 em Montreal para o Igloofest, já foi apresentado mais de 35 vezes ao redor do mundo.

 

Ludmila Rodrigues – Polytope – Brasil / Holanda | Brazil / Netherlands

(Acesse a obra)

Polytope é uma construção leve e articulada, que convida o público a uma experimentação espaço-corporal. Estrutura rígida e ao mesmo tempo maleável. Vazia, no entanto, ocupa espaço. Volumes que se justapõem e se recombinam a partir da interação com o público. Na geometria elementar, polytope (polítopo) é a região resultante da interseção de vários semi-espaços, e que pode ocupar n-dimensões. A obra propõe um jogo de relações de espaço e tempo, ganhando contornos performáticos. O movimento provocado na escultura, por sua vez, influencia o corpo do visitante, numa coreografia de mão dupla. Deste diálogo emergem formas múltiplas de agir, reagir, mover-se e expressar-se. Pequenos gestos podem gerar transformações ampliadas.

 

Estudio Guto Requena – Estímulos Emocionais – Brasil | Brazil

(Acesse a obra)

A obra Estímulos Emocionais convida seis pessoas à emergirem juntas em uma experiência interativa audiovisual na qual dados de cada participante são coletados em tempo real através de sensores conectados aos seus corpos, e devolvidos ao grupo como respostas gráficas e sonoras na superfície da mesa, formadas com base nos batimentos, pulsações e emoções de cada um que compõe esse circuito-humano.

 

Estudio Guto Requena – Estrela Sensível – Brasil | Brazil

(Acesse a obra)

O projeto desenvolvido em 2016 convida o público a lançar novos olhares sobre a cidade e observar a sua transformação. Essa instalação interage com os estímulos dos visitantes através de um grupo de sensores, respondendo com luzes e sons. Uma espécie de instrumento musical em que os visitantes remixam com o próprio corpo a paisagem sonora coletada no entorno do edifício.

 

Para o tema Supercriatividade, as obras destaque são:

 

Louis-Philippe Rondeau – LIMINAL – Canadá | Canada

(Acesse a obra)

LIMINAL é uma instalação interativa que encarna a passagem inexorável do tempo. Ela busca reificar o limite entre presente e passado. Um arco de luz aparece na escuridão: é um portal temporal. Quando cruzamos esse limiar, nosso reflexo projetado na parede adjacente parece distribuído no tempo graças à técnica de slit-scan. Nessa metáfora visual vemos nossa imagem desvanecendo inexoravelmente no limbo da luz branca. De alguma forma, o trabalho enfatiza que todas as luzes são manifestações de eventos que já aconteceram – o cintilar que vemos no céu noturno não é nada além de uma fotografia passada das estrelas.

 

Robin Baumgarten – Quantum Jungle - Alemanha | Germany

(Acesse a obra)

Quantum Jungle é uma instalação artística interativa que, de forma divertida, torna visíveis conceitos de física quântica em uma grande parede cheia de modernas molas de metal sensíveis ao toque e milhares de LEDs. Ela calcula a equação de Schrödinger para modelar o movimento de uma partícula quântica e demonstra conceitos como superposição, interferência, dualidade partícula-onda e colapso de onda quântica.

 

Marpi Studio – Wave Atlas – Estados Unidos | United States

(Acesse a obra)

Wave Atlas é um mundo aquático fecundo em vida artificial digital, que usuários

 

simultaneamente criam e descobrem. Quanto mais pessoas interagem, mais rica e complexa essa ecologia se torna. Utilizando sensores de movimento, usuários criam nadadores segmentados que podem libertar na vastidão de um oceano virtual. Uma vez libertadas, as criaturas brincam e interagem.

 

Sam Twidale & Marija Avramović – SUPREME – França / Sérvia | France / Serbia

(Acesse a obra)

SUPREME é uma forma de vida hospedeira de pensamentos micorrízicos persistentes; uma projeção do imaginário mítico; ao mesmo tempo um espelho para nossa presente ontologia interconectada e uma proposta para uma reimaginação radical de um futuro simbiótico. Esta animação em tempo real é o lar de várias Criaturas não humanas diferentes que interagem entre si e com a própria Besta-Mundo. Sua visão de mundo consiste em uma série de mitos sobre o funcionamento de seu universo.

 

Heart Machine – Solar Ash – Estados Unidos | United States

(Acesse a obra)

Solar Ash é o segundo jogo da Heart Machine, criadores do premiado jogo de 2016 “Hyper Light Drifter”. É uma jornada através de um mundo surreal, vívido e altamente estilizado, cheio de mistério, travessias insanas em alta velocidade, personagens cativantes e grandes encontros com inimigos.

 

AVANT DIGITAL ART

Nessa categoria, a curadoria selecionou trabalhos que apresentam uma estética contemporânea e inovadora. Criado por Sam Rolfes, Studio Visit: Stages One, Two, Three, & Final é um percurso por mundo digital com performance virtual do artista, esmiuçando a captura de movimento, manipulações de realidade virtual e a dramaturgia da performance ao vivo. Disasters Under the Sun, de Jon Rafman, retrata uma distopia pós-humana e medita sobre o atrito entre individualidade, a ansiedade coletiva do controle algorítmico e a violência da simulação virtual. Em Levels & Bosses, aventura transmídia que explora mundos neo-primordiaism, um ciborgue pós-humano busca entender seu impacto nos biomas ao seu redor depois de uma explosão cataclísmica.

 

PERFORMANCE DE ABERTURA

Sam Rolfes – DJ Fuck – Estados Unidos | United States

(Acesse a obra)

DJ Fuck é o pseudônimo de Sam Rolfes, performer virtual pioneiro, artista e codiretor do estúdio de performance digital em tempo real Team Rolfes com seu irmão Andy Rolfes, que se especializou em animação figurativa, manipulação de VR e colagens de realidade mista. A prática de Rolfes se expressa por meio de múltiplos formatos incluindo comédia

improvisacional em livestream e animação com captura de movimento ao vivo.

 

Fonte:


Renata Monteiro


SHARE THIS

0 comentários:

AGENDA (Festivais, mostras, concursos)

CINECLUBES (PROGRAMAÇÃO, EVENTOS)

ARTES E ARTISTAS (EVENTOS, LANÇAMENTOS, CURSOS)

LITERATURA (Eventos, Lançamentos, Dicas de leitura)